Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”.
Grafika adalah
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan.
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan
menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model
dan citra.
Unsur dan Prinsip
Desain Grafik
Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Garis atau line adalah unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis
dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan
lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan
hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai
sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi yaitu garis
lurus, garis lengkung, garis zig-zag, garis tidak beraturan, garis vertical,
garis horizontal, dan garis diagonal.
2. Bidang (Shape)
Bidang atau shape adalah segala
bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk
geometris yaitu lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan
sebagainya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak antara
suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat
dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background). Dalam pengertian desain grafis area yang
kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen
desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat”
serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah
desain.
5. Ukuran (Size)
Ukuran atau size adalah unsur lain
dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini
digunakan untuk memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan
karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain
sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih
dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan
lebih besar dari skala objek yang lainnya.
6. Warna (Colour)
Warna atau colour adalah elemen dari
unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan
warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan
penyampaian pesan dalam desain tersebut. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas
Prinsip Desain Grafik
1. Keseimbangan (balance)
Dalam desain grafis, keseimbangan berarti pembagian sama
berat, baik secara visual maupun optis. Keseimbangan diperlukan agar tercipta
desain yang komunikatif dan memenuhi rasa estetika.
Keseimbangan formal (formal balance)
Keseimbangan yang dicapai dengan meletakkan elemen yang
mempunyai bobot visual yang sama secara simetris. Misalnya unsur dengan bentuk
dan ukuran yang sama diletakkan dengan jarak yang sama pula.
Keseimbangan informal (informal balance)
Penempatan elemen desain yang bentuk, ukuran, dan jaraknya
tidak sama namun terlihat seimbang. Keseimbangan formal atau asimetris
menciptakan kesain tidak resmi, dinamis, dan variatif. Berbeda dengan
keseimbangan formal yang cenderung terpusat ke tengah, melalui keseimbangan
informal, audiens diajak untuk menjelajahi setiap elemen visual yang ada.
2. Penekanan (emphasis)
Dalam penyampaian pesan melalui desain, terdapat informasi
yang perlu diutamakan atau lebih penting dibandingkan informasi lainnya. Untuk
itu, diperlukan penekanan melalui unsur-unsur visual. Penekanan dapat dilakukan
dengan beberapa cara, diantaranya dengan penggunaan ukuran huruf yang lebih
tebal, besar, warna yang mencolok atau kontras, ukuran gambar/ilustrasi yang
besar, arah atau pergerakan bidang dan lainnya.
3. Proporsi (proportion)
Proporsi adalah perbandingan dimensi atau distribusi bentuk
yang merupakan hubungan dalam skala antara satu elemen dengan lainnya atau
antara semua objek dengan salah satu bagiannya. Perbedaan proporsi dalam sebuah
komposisi dapat menciptakan bobot dan kedalaman visual.
4. Irama (rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur
visual dengan jarak tertentu yang menciptakan pola atau tekstur pada desain.
Irama dapat diciptakan dengan repetisi dan variasi. Repetisi adalah penyusunan
unsur visual yang diulang-ulang secara konsisten. Sedangkan variasi pengulangan
unsur visual yang disertai dengan perubahan ukuran, bentuk, posisi.
5. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan keteraturan tatanan antara satu elemen
grafis dengan yang lainnya yang menciptakan keselarasan dan keserasian. Bidang
atau bentuk yang sama membuat desain terlihat stabil dan menciptakan keserasian.
Namun seringkali desain akan terlihat monoton apabila terlalu banyak kesamaan
unsur grafis.
Sejarah Perkembangan
Pemodelan Desain Grafik
Pelacakan perjalanan sejarah desain
grafik dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama
dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia
mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42
line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut
telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada
masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain
Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara
lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya
tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan
komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan
penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia
periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering
kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik
itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Bidang Studi yang
Berkaitan dengan Pemodelan Desain Grafik
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain
sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai
bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi
formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949),
juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan
pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol
motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan
yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Manfaat Pemodelan Desain Grafik dari
berbagai Bidang
- Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah
membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami.
Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu
lintas, dan lain sebagainya.
- Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari
penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu
dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang
budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya
tersebut.
- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi
zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial
media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai
sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
- Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat
bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin,
animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak Desain
Grafik
Desktop
publishing
- - Adobe Photoshop
- - Adobe
Indesign
-
Webdesign
- - Notepad
-
Audiovisual
- - Adobe
Premier
- - Final
Cut
-
Rendering 3 Dimensi
- - 3D
StudioMax
- - Cinema
4d
- - Maya
- - AutoCad
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
Tidak ada komentar:
Posting Komentar